Allegro é uma biblioteca para programação de jogos que foi inicialmente criada por Shawn Hargreaves com o objectivo de facilitar a iniciação à programação de jogos. A sua intenção era de fazer uma biblioteca de código simples para que o iniciante na área de programação de jogos não precisasse ler uma grande quantidade de livros sobre DirectX, OpenGL ou outras API’s, e conseguir cumprir o seu objectivo, o Allegro é isso mesmo, uma biblioteca de utilização simples, com uma pequena curva de aprendizado e que nos possibilita de fazer coisas muito interessantes com ela. Para alem disso é freeware e multiplataforma.
A todas as pessoas que se interessam pela criação/desenvolvimento de jogos mas que ainda não tenham um elevado grau de conhecimentos nesta área. Para conseguir trabalhar com esta API necessita de ter conhecimentos de C ou C++.
O Dev-C++ tem um pequeno plug-in que facilita o trabalho de instalação do Allegro. Basta ir no menu Ferramentas » Actualizações » Seleccione o Mirror » Check for Updates » Allegro.
Com o DEV C++ e o Allegro instalado, vamos colocar a mão na massa.
Para começar é necessário criar um projecto Allegro static. No Dev-C++ vá a Ficheiro » Novo » Multimedia » Allegro Static.
Nada melhor que começar com um pedaço de código para introduzir.
#include <stdio.h> #include <allegro.h> #define MAX 800 #define MAY 600 int main() { allegro_init(); install_keyboard(); set_color_depth(32); set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, MAX,MAY,0,0); allegro_message("Ola"); allegro_message("Meu primeiro programa em Allegro"); while(!key[KEY_ESC]) { textout_ex(screen,font,"Outra forma de Escrever",0,0,makecol(0,255,0),-1); } return 0; } END_OF_MAIN();
Uma explicação de cada linha:
Primeiro temos de incluir a biblioteca na nossa aplicação.
Inicializa as funções da biblioteca.
Inicializa o teclado.
Define a número de bit de cores a ser usado e cria o ponteiro global de bitmap screen que representa a memória de vídeo do hardware. Esta função deve ser chamada antes da função set_gfx_mode.
Número de Bits | Número de Cores |
---|---|
8 | 256 |
15 | 32 768 |
16 | 65 536 |
24 | 16 777 216 |
32 | 4 294 967 296 |
Inicializa o modo gráfico. Tem como primeiro parâmetro a escolha do modo gráfico, neste exemplo forçamos o modo janela. O segundo e terceiro parâmetro serve para indicarmos a resolução, neste caso 800x600. O quarto e quinto parâmetro é para a resolução virtual que neste momento não utilizaremos.
Modo do set_gfx_mode | Descrição |
---|---|
GFX_SAFE | Faz com que o modo gráfico sempre seja inicializado correctamente. |
GFX_TEXT | Retorna para o modo Texto. |
GFX_AUTODETECT | Tenta definir a resolução para o especificado "maximizado". Caso falhe, tentará defini-la em janela. |
GFX_AUTODETECT_WINDOWED | Mesmo modo acima só que força a resolução para o tipo janela. |
GFX_AUTODETECT_FULLSCREEN | Força resolução para o modo maximizado. |
Mostra uma caixa de texto com o texto que for introduzido. No nosso exemplo a palavra “Ola” e a frase “Meu primeiro programa em Allegro”.
Enquanto o não for primida a tecla Esc o loop não pára.
Escreve uma string num bitmap. O parâmetro (font) define o tipo de letra a ser utilizado. O quarto e quinto parâmetro são para defenir a posição no ecrã. O sexto parâmetro serve para indicar a cor do texto, para isso é utilizada a função makecol.
Função para definir cor. Recebe como parâmetro o padrão RGB (Red, Green, Blue) ou seja, as 3 cores primarias.
O utlimo parâmetro é para indicar onde será colocado o texto, neste caso é no fundo de ecrã (-1).
Finaliza a execução do programa. Após ter finalizado a função main, precisa desse comando para que o compilador link correctamente a biblioteca.
Neste exemplo vamos mostrar uma imagens no ecrã.
#include <stdio.h> #include <allegro.h> #define MAX 800 #define MAY 600 int main() { allegro_init(); install_keyboard(); set_color_depth(32); set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, MAX,MAY,0,0); BITMAP *PAP; PAP=load_bitmap("C:PAP.bmp", NULL);/*logo do P@P em bitmap*/ draw_sprite(screen,PAP,0,0); while(!key[KEY_ESC]) { textout_ex(screen,font,"Portugal a Programar", 0,80,makecol(0,255,0),-1); textout_ex(screen,font,"www.portugal-a-programar.org", 0,90,makecol(255,255,0),-1); textout_ex(screen,font,"A comunidade portuguesa de programadores", 0,100,makecol(255,0,0),-1); } return 0; } END_OF_MAIN();
Uma explicação dos novos elementos:
Cria um ponteiro do tipo bitmap.
Carrega o bitmap do ficheiro com o parâmetro NULL para a Paleta que será explicada mais abaixo.
Função para imprimir imagem. Copia a imagem contida em PAP para o ponteiro screen, imprimindo na posição 0,0.
Vamos agora ver como desenhar rectas, rectângulos e círculos. O Allegro utiliza o plano cartesiano para desenhar gráficos. Mas, com algumas diferenças do plano cartesiano que conhecemos. No que estamos habituados as coordenadas (0,0) encontram-se na parte inferior esquerda, enquanto no Allegro encontram-se na parte superior esquerda. Entenderemos melhor após fazermos o exemplo.
Desenhar rectas.
#include <allegro.h> int main () { allegro_init(); install_keyboard(); set_color_depth(32); set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, 800,600,0,0); while(!key[KEY_ESC]) { line(screen, 0,0, 800,600, makecol(0,255,0 )); line(screen, 0,600, 800,0, makecol(0,255,0 )); } return 0; } END_OF_MAIN();
A função line() desenha uma linha no bitmap desde (X1,Y1) até (X2,Y2), com a cor indicada no último parâmetro.
Após termos visto como se desenha uma recta, próximo passo é vermos como se desenha um rectângulo.
#include <allegro.h> int main () { allegro_init(); install_keyboard(); set_color_depth(32); set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, 800,600,0,0); while(!key[KEY_ESC]) { rect(screen, 50,100, 400,200, makecol(0,255,0 )); rectfill(screen, 51,101, 399,199, makecol(255,0,0 )); rectfill(screen, 200,300, 400,500, makecol(0,0,255)); } return 0; } END_OF_MAIN();
Aqui desenhamos um rectângulo nas coordenadas X1,Y1(50,100) até X2,Y2(400,200) com a cor Verde.
Visto que a função rect não preenche o rectângulo temos de usar a função rectfill para o preencher, criando um rectângulo que caiba dentro do outro.
Com esta função podemos criar um rectângulo solido qualquer. Neste caso da posição X1,Y1(200,300) até X2,Y2(400,500) e com a cor Azul.
Agora aprenderemos como desenhar um circulo no écran. Assim como o rectângulo, o Allegro não desenha um circulo sólido, então, da mesma forma que fizemos com o rectângulo, utilizaremos uma outra função para o preencher.
#include <allegro.h> int main () { allegro_init(); install_keyboard(); set_color_depth(32); set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, 800,600,0,0); while(!key[KEY_ESC]) { circle(screen, 400,300, 100, makecol(255,0,0)); circlefill(screen, 400,300,98, makecol(255,255,255)); } return 0; } END_OF_MAIN();
Desenha uma circunferência com centro em X,Y(400,300) de Raio 100 e cor vermelha.
Cria um circulo, preenchendo a circunferência desenhada anteriormente, em branco.
Alem de uma boa jogabilidade, óptimo enredo e gráficos estonteantes, falta um requisito para considerarmos um jogo perfeito. O Som. Um jogo perfeito reúne todas essas qualidades aliada a uma óptima banda sonora que envolve o jogador enquanto joga. Para musica de fundo o Allegro utiliza o formato MIDI, para outros efeitos sonoros, o formato mais usado é o do tipo WAV.
Um exempo usando um ficheiro MIDI.
#include <allegro.h> int main () { allegro_init(); install_sound(DIGI_AUTODETECT,MIDI_AUTODETECT,NULL); install_keyboard(); set_color_depth(32); set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, 800,600,0,0); MIDI *Pantera; Pantera=load_midi("C:pantera.midi"); play_midi(Pantera,TRUE); while(!key[KEY_ESC]) { textout_ex(screen, font, "Ouvindo uma musica de fundo",0,0, makecol(0,255,0), -1); } stop_midi(); return 0; } END_OF_MAIN();
Inicializa o modulo de som. Geralmente será passado como parametro DIGI_AUTODETECT e MIDI_AUTODETECT para assim deixar o Allegro escolher o driver de SOM e o driver de MIDI automaticamente. E passa NULL como parametro do cfg_path para assim manter a compatibilidade com versões antigas do Allegro.
Modos do digi_card | Descrição |
---|---|
DIGI_AUTODETECT | Instrui o Allegro a escolher o driver de som. |
DIGI_NONE | Sem som digital. |
DIGI_SB | Auto-detecta placas do tipo Sound Blaster. |
DIGI_SB10 | Sound Blaster 1.0 (8 bit mono). |
DIGI_SB15 | Sound Blaster 1.5 (8 bit mono). |
DIGI_SB20 | Sound Blaster 2.0 (8 bit mono). |
DIGI_SBPRO | Sound Blaster Pro (8 bit stereo). |
DIGI_SB16 | Sound Blaster 16 (16 bit stereo). |
DIGI_AUDIODRIVE | ESS AudioDrive. |
DIGI_SOUNDSCAPE | Ensoniq Soundscape. |
Modos do midi_card | Descrição |
---|---|
MIDI_AUTODETECT | Instrui o Allegro a escolher o driver de MIDI. |
MIDI_NONE | Sem som MIDI. |
MIDI_ADLIB | Auto-detecta sintetizadores do tipo Adlib ou Sound Blaster FM. |
MIDI_OPL2 | Sintetizador OPL2 (mono, usado em Adlib e Sound Blaster). |
MIDI_2XOPL2 | Sintetizador OPL2 dual (stereo, usado em Sound Blaster Pro-I). |
MIDI_OPL3 | Sintetizador OPL3 (stereo, usado em Sound Blaster Pro-II e acima). |
MIDI_SB_OUT | Interface MIDI Sound Blaster. |
MIDI_MPU | Interface MIDI MPU-401. |
MIDI_DIGMID | Sample-based software wavetable player. |
MIDI_AWE32 | AWE32 (EMU8000 chip). |
Criação do ponteiro do tipo MIDI Pantera.
Leitura do arquivo MIDI pantera do HD.
Toca o ficheiro MIDI Pantera, com repetição até que o programa termine. Caso o parametro fosse 0, tocaria apenas uma vez.
Para de tocar a MIDI.
Outro exemplo, mas desta vez usando SAMPLES em WAVE.
#include <allegro.h> int main () { allegro_init(); install_sound(DIGI_AUTODETECT,MIDI_AUTODETECT,NULL); install_keyboard(); set_color_depth(32); set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT_WINDOWED, 800,600,0,0); MIDI *Pantera; SAMPLE *Tada; Pantera=load_midi("C:pantera.midi"); Tada=load_wav("C:WINDOWSMediaringin.wav"); play_midi(Pantera,1); play_sample(Tada,255,90,1000,1); while(!key[KEY_ESC]) { textout_ex(screen, font, "Ouvindo uma musica de fundo",0,0, makecol(0,255,0), -1); textout_ex(screen, font, "E o efeito TADA",0,10, makecol(255,255,0), -1); } stop_midi(); stop_sample(Tada); return 0; } END_OF_MAIN();
Cria o ponteiro para Sample Tada.
Abertura do ficheiro .wav.
Toca o sample. O volume e o balanço variam de 0 até 255, a frequencia representa a frequencia com que o arquivo foi gravado e loop se terá ou não repetição. No exemplo utilizamos os seguintes valores: volume 255, balanço 90 e frequencia 1000, com repetição.